블리자드

오버워치 3시즌 종료와 4시즌 시작에 대해 2월 17일 기준으로 블리자드는 시즌 정보를 공개했다. 3시즌은 곧 막을 내릴 예정(2월 22일 오전 9시)이고, 막바지에 이르렀다. 예상보다(예상 2월 말 마감, 3월 초 시작)다르게 2월이 가기전 3시즌이 마감된다. 3시즌에서 블리자드는 대대적인 핵, 치트 프로그램과의 전쟁선포를 통해 수천개의 계정을 정지시키고, 새로운 방식의 룰을 적용하여 핵과 치트로 얼룩진 경쟁전의 불합리성에 대해 대처했다. 


실제로 유저들은 핵사용 유저들을 만나기가 힘들다는 평가가 나오고 있다. 쾌적한 환경에서 공정한 룰을 적용하고, 경쟁전을 즐길 수 있는 것은 매우 기쁜 일 아니겠는가? 오버워치의 게임 운영, 사용에 있어 고무적인 일이다. 




3시즌 막바지가 되면서 자신의 점수를 유지하고, 새로운 캐릭터를 연습하는 유저들이 늘어난다. 끝까지 티어를 올리겠다는 유저들에겐 부담스러운 존재가 아닐 수 없다. 필자 역시 심해를 여행하는 여행객으로 3시즌은 매우 특별했다. 플레티넘 등급을 넘보지 못하다가 2800점대의 점수까지 올라간 경험은 무척 짜릿한 경험이었다. 


블리자드의 오버워치의 변화에 기대가 높아진다. 새로운 영웅 둠피스트가 등장할 4시즌은 어떤 변화의 바람이 불어 올런지....? 


다음은 블리자드의 공지내용을 옮긴 내용.



안녕하세요 여러분, 


경쟁전 3시즌이 곧 종료됨에 따라, 다음 시즌의 일정과 주요 사항들을 안내해드리고자 합니다. 


3시즌 종료 및 4시즌 시작 일정


3시즌은 태평양 표준시 기준으로 2월 21일 오후 4시 (한국 시간 기준 2월 22일 오전 9시)에 공식적으로 종료됩니다. 


4시즌은 태평양 표준시 기준으로 2월 28일 오후 4시 (한국 시간 기준 3월 1일 오전 9시)에 공식적으로 시작됩니다. 



3시즌 보상


3시즌 에서 배치 경기들을 완료했다면, 여러분은 특별한 스프레이와 플레이어 아이콘을 받을 자격을 갖추게 됩니다. 이 보상들은 시즌이 종료된 후 여러분의 계정으로 처음 접속할 때 자동으로 잠금이 해제될 것입니다. 만약 여러분이 시즌 기간 동안 여러분의 게임 플레이 지역(서버)과 게임 플랫폼(PC 및 콘솔)에서 단 한번이라도 상위 500 위 내에 진입한 적이 있다면 다른 시즌 보상과 더불어 매우 특별한 움직이는 스프레이를 받게 될 것입니다. 


스프레이와 아이콘 외에도 시즌 기간 중 달성했던 최고 실력 평점에 따라 경쟁전 포인트가 주어집니다. 


다음은 3시즌의 실력 평점에 따라 플레이어가 받게 될 경쟁전 포인트입니다. 


1점과 1499점 사이의 실력 평점 (브론즈): 100 경쟁전 포인트

1500점과 1999점 사이의 실력 평점 (실버): 200 경쟁전 포인트

2000점과 2499점 사이의 실력 평점 (골드): 400 경쟁전 포인트

2500점과 2999점 사이의 실력 평점 (플래티넘): 800 경쟁전 포인트

3000점과 3499점 사이의 실력 평점 (다이아몬드): 1200 경쟁전 포인트

3500점과 3999점 사이의 실력 평점 (마스터): 2000 경쟁전 포인트

4000점과 5000점 사이의 실력 평점 (그랜드마스터): 3000 경쟁전 포인트


4시즌에도 많은 관심 부탁드립니다!


저희는 3시즌 동안 경쟁전에 대한 커뮤니티의 피드백에 귀 기울여왔습니다. 더 나은 오버워치가 되도록 많은 의견과 제안주신 모든 분들께 감사 드립니다. 


저희는 경쟁전의 미래를 기대하고 있으며 추후 4시즌에 대한 자세한 사항을 안내해 드릴 예정입니다. Playoverwatch.com 에 앞으로 공개될 더 많은 정보를 확인해주시기 바라며, 오버워치 공식 페이스북과 트위터, YouTube에서 공개되는 최신 업데이트를 놓치지 않도록 팔로우 및 구독해주시기 바랍니다.

전 세계적인 인기를 구가하고 있는 오버워치는 비교적 낮은 사양(필자의 경우 10년전 구매한 PC로 구동)에서 게임을 즐길 수 있다. 오버워치의 매력 중 가장 큰 매력은 전 세계의 유명도시를 만나 볼 수 있다는 점이다. 영웅도 각 나라별 특성을 갖고 있고, 각 캐릭터의 궁극기가 캐릭터의 매력을 더한다.

 

FPS 게임 특성상 고사양을 요구하는 게임도 많지만 오버워치의 경우 고사양-저사양의 특성을 가리지 않고 이용이 가능하다. 수많은 영웅을 선택하고 팀워크를 중시하며, 역할 수행을 통해서 게임 미션을 수행하기 때문에 무조건 에임이 좋거나 움직임이 현란하지 않아도 게임을 즐길 수 있다.

 

블리자드는 게임사양을 아래 그림과 같이 규정하고 있지만 CPU의 성능, 그래픽 카드의 성능이 낮지만 그래픽 상세옵션을 조정하여 게임을 원활?하게 즐길 수 있다는 장점이다. 또한 핑(네트워크)을 지속적으로 유지하길 원한다면 적합한 사양보다 1-2단계 낮은 옵션을 설정하는게 스트레스를 줄일 수 있다.

 

 

오버워치 기본 사양

 

 

오버워치를 내 컴퓨터에서 운용하는데 있어 사양체크는 중요하다. 앞서 언급한 바와 같이 원활한 게임을 진행하지 못한다면 스트레스만 쌓이는 결과를 초래할 수 있으니. 사양체크는 아래 사이트에서 체크가 가능하다. 

 

 

오버워치 사양 체크 사이트 : http://www.systemrequirementslab.com/cyri

 

체크는 간단하다. 아래의 절차를 따르면 된다.

 

1. 사이트 접속

2. 게임 검색

3. Can You Run It 클릭

4. 데스크탑 앱 클릭 후 파일 다운로드

5. 체크 결과 안내

 

 

다음은 필자의 사양 체크 결과다.

 

 

 

 

위 결과를 놓고 보면 자신의 PC의 어떤 부분이 부족하고 가능한지 한 눈으로 체크가 가능하다.

 

최소 사양을 놓고 봤을 때 가장 중요한 요소인 그래픽 카드의 낮은 성능, CPU의 최신 드라이버 설치가 필요하다.

이와 같이 체크 사이트를 통해서 오버워치의 사양에 대한 체크가 가능하고, 업그레이드를 해 주면 원활하게 이용이 가능하다.

 

 

오버워치(OverWatch)가 전 세계 게임 시장을 장악했고, 시즌1을 마친 상태이며, 신규캐릭터인 아나 출시와 신규 맵인 독일 슈투트가르트의 외각 마을인 아이헨발데(EICHENWALDE)가 공개되었다. 더 늦기전에 전장으로 합류하길 권한다. ^^;

 

오버워치는 공개 당시만 해도 큰 반향을 불러올지 모르겠다는 반응이었다. 블리자드(Bliizard)의 게임의 가장 큰 장점은 진입장벽(PC사양 및 난이도 등)이 낮은 점과 게임을 잘 하지 못해도 유저별로 즐길 거리를 다양하게 제공한다. 또한 스토리텔링을 통한 게임의 몰입도를 높임으로 국내 게임시장을 제대로 흔들었다. 

 

일부 리뷰어들의 소식을 인용하면 스카이레이크가 지원되는 인텔(Intel) CPU에서 구동이 가능하다는 점과 옵션 설정으로 별도 그래픽 카드를 소유하고 있지 않아도 원활한 플레이가 가능하다는 점이다.  

 

 

필자의 배틀태그 : 보니하니#31825

 

외로운 주말을 보내는 아재들의 적극적인 친구신청을 환영함.

디아블로3 1.0.3 패치 내용을 공유합니다. 주말 오후에 역시 디아블로3 출시 이후 경매장은 오류인지 문제가 있더군요. 이런 밸런스나 패치내용도 중요하지만 현재 디아블로3에 가장 중요한 문제점은 서버, 접속, 오류, 경매장의 문제가 아닌가 생각됩니다. 아래 내용은 아직 적용되지 않은 내용이며, 모든 저작권은 블리자드사에 있음을 밝혀둡니다. A

 

지난 달에는 게임을 출시한 후, "디아블로 III 업데이트 계획에 대하여"를 통해 여러분께서 들려주신 의견을 개발팀에서 어떻게 받아들였는지, 그리고 앞으로 시스템이 어떻게 변경될지에 대해 간략하게 설명해 드렸습니다. 오늘은 그 이후 개발 현황과 개발팀에서 어떤 변경사항을 준비하고 있는지, 그리고 이번 달에 적용될 1.0.3 패치에는 어떤 내용이 담겨있는지 살펴보겠습니다.

 

 

 

아이템의 간극 완화

아이템의 능력치는 아이템 레벨에 따라 결정됩니다. 현재는 1막에서 아이템 레벨 61 이하, 2막에서 62 이하, 3막과 4막에서 아이템 레벨 63 이하의 전리품을 얻을 수 있지만, 그에 따라 두 가지 문제가 생겨났습니다.

우선, 새로운 막에 처음 진입했을 때 게임이 너무 어렵다고 느낀 분들이 경매장에서 아이템을 반드시 구입해야 할 것만 같은 압력을 받았습니다. 두 번째로, 특정 직업과 기술, 플레이 방식은 장비의 영향을 덜 받기 때문에, 충분히 좋은 장비들이 게임 내에 등장하고 있음에도 불구하고, 많은 분들이 일부 효과가 뛰어난 전략 몇 가지만을 선택하고 있습니다. 불지옥 1막에서 몬스터 무리와 당당히 맞서 싸우기보다는 불지옥 난이도 4막에서 지루하고 재미 없게(예를 들자면, 티리엘의 뒤에 숨어서 꽃병을 부수고 다니며) 그저 "최고의 장비"를 얻을 수 있는 기회만 쫓는 모습도 종종 보였습니다.

앞으로는 최고의 아이템도 여러 가지 방식으로 얻을 수 있게 조정하여, 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있게 하겠습니다. 4막에서 3분 동안 고양이 앞의 쥐처럼 적을 피해 도망다니는 것보다, 1막에서 정예 몬스터 무리를 한 데 모아 화끈하게 해치우는 것을 좋아하신다면, 그런 방식으로도 얼마든지 최고의 아이템을 얻을 수 있다고 분명히 말씀드릴 수 있습니다.

다음 번 패치에서의 전리품 획득 확률이 어떻게 변경되는지, 백 마디 말보다 직접 보여드리는 편이 빠를 겁니다. 다만, 전리품 획득 확률은 아이템의 유형에 따라 미세하게 달라집니다. 아래 표는 모든 유형의 아이템 획득 확률을 통합한 대략적인 수치입니다.

1.0.3패치에서의 전리품 획득 확률

아이템

지옥 3막, 4막

불지옥 1막

불지옥 2막

불지옥 3막, 4막

아이템 레벨 61

9 %

18%

19%

24%

아이템 레벨 62

2%

8%

12%

16%

아이템 레벨 63

0%

2%

4%

8%

위의 표를 보시면 아시겠지만, 불지옥 1막에서 몬스터를 4배로 빠르게 처치하고 다녀도 멋진 아이템을 얻을 수 있으며, 도전을 원하는 플레이어들은 불지옥 난이도의 3막 및 4막에서 사냥을 하면서 더 높은 확률로 전리품을 얻을 수도 있습니다.

전설 등급 아이템 변경

이전에 말씀드렸던 대로, 향후 패치에서 전설 아이템을 변경할 예정입니다. 1.0.3 패치에서는 변경되지 않겠지만, 개발팀 내에서는 계속해서 준비하고 있습니다. 전설 아이템 변경이 완료되면, 고레벨 전설 아이템의 성능이 대체적으로 마법 아이템보다 향상되며, 상당히 강력한 위력 덕분에 눈에 띄고 기억에 남을 만한 아이템이 될 것입니다. 1.0.3 패치를 적용한 후, 이 사항에 대해 자세히 안내해 드리겠습니다.

네팔렘의 용기 변경

모두들 알고 계시겠지만 개발팀에서 예상했던 바는, 최고 레벨 플레이어들이 몬스터 무리를 사냥하고 네팔렘의 용기 효과를 5중첩까지 모은 후에 우두머리 몬스터를 처치하며 아이템을 모으게 하는 것이었습니다. 많은 분들께서 이미 그렇게 게임을 즐기고 계시지만, 요즘 개발팀에서는 우두머리 몬스터를 처치한 후에 게임을 계속하게 하는 요인이 부족하다고 생각합니다.

이 문제를 해결하기 위해, 네팔렘의 용기를 5중첩까지 모았을 때 우두머리 몬스터로부터 반드시 얻을 수 있는 희귀 아이템을 두 개에서 한 개로 줄이기로 결정하였습니다. 물론, 보장되지만 않을 뿐, 희귀 아이템을 여러 개 얻을 수도 있습니다. 그 대신, 네팔렘의 용기를 5중첩까지 모으고 용사와 희귀 몬스터 무리들을 처치하면 반드시 추가 희귀 아이템을 얻을 수 있게 변경됩니다. 덕분에 플레이어 여러분은 전리품으로 희귀 아이템을 더 자주 만날 수 있을 것이며, 사냥을 계속하고 싶은 의욕이 생길 겁니다. (게임 내 "네팔렘의 용기" 명칭도 이전에 있었던 국내 팬여러분의 현지화 의견을 반영하여 1.0.3 패치에서 "네팔렘의 용맹"으로 일괄 변경될 예정입니다)

파티플레이 관련 변경

게임에 새로운 동료가 들어왔을 때 몬스터의 공격력이 더 이상 늘어나지 않습니다. 개발팀에서는 게임을 혼자 하고 싶으면 혼자서, 파티플레이를 하고 싶으면 파티로 플레이할 수 있기를 바랐습니다. 하지만 지금은 파티원 수에 따라 몬스터의 공격력이 증가하는 설정이 파티플레이를 저해하는 큰 이유라고 생각합니다.

이상적으로는, 게임을 혼자 할 때와 파티를 이뤄 할 때 난이도가 동일해야겠지만, 싱글플레이 시에 더 효율이 좋은 "처치 시 생명력" 속성 아이템과 마법사의 마인 형상을 고려해 본다면, 이는 이룰 수 없는 바람일 뿐입니다. 게임 내의 다양한 요소 때문에 싱글플레이와 파티플레이를 100% 평등하게 만들기는 어렵기 때문에, 지금으로서는 할 수 있는 만큼 최대한 평등하게 하되, 필요한 부분은 별도로 조정하려고 합니다. 다른 플레이어와 함께 파티를 이루거나 무엇이든 함께할 때는 반드시 어떤 이점이 있어야 합니다.

불지옥 난이도 조정

현재 불지옥 난이도의 1막은 꽤 수월하지만, 2막은 넘을 수 없는 벽처럼 느껴집니다. 1.0.3 패치에서는 불지옥 2, 3, 4막 몬스터의 공격력과 생명력을 낮추려고 합니다. 불지옥 1막은 어느 정도 괜찮은 수준이라고 생각합니다.

이후 2, 3, 4막은 여전히 도전적이지만 난이도가 점진적으로 상승하는 형태로 조정할 계획입니다. 만약 수도사나 야만용사가 충분히 강한 장비를 갖추고, 공격적인 기술을 조합해서 1막의 몬스터를 학살할 정도의 수준이라면, 2막에서는 조금 더 방어적인 기술 조합을 통해 게임을 어렵지 않게 풀어갈 수 있어야 합니다. 그러다가 다시 2막에서 공격적인 게임을 할 수 있을 정도로 장비를 갖추고 나면, 다시 방어적인 기술 조합으로 3막을 시도하는 과정이 반복되어야 합니다. 난이도는 아이템 설계, 몬스터의 위력, 직업별 균형과 밀접한 연관이 있으며, 1.0.3 패치 이후에는 이 모든 것들이 어우러져 불지옥의 난이도가 좀 더 납득할 만한 수준이 될 것입니다.

수리 비용 변경

현재 60레벨에서의 수리 비용은 그리 부담되지 않는 편이며, 때문에 많은 플레이어 여러분이 “부활 지점에서 계속 부활하며 싸우기”나 “우두머리 몬스터와 싸울 때 연속으로 부활하기”가 의도된 공략 방식이 아닌가 궁금해하시는데, 결코 그렇지 않습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 부활 대기 시간을 더 길게 만들거나, 우두머리 몬스터와의 전투에서는 부활을 허용하지 않거나, 부활을 할 때 전투 능력 감소 같은 약화 효과를 부여하는 등, 사망 시 불이익을 변경하는 안을 검토했습니다.

결과적으로, 개발팀에서는 수리 비용을 늘리는 것이 게임의 빠른 진행을 방해하지 않는 최적의 방식이라고 판단하였습니다. 60레벨 아이템의 수리 비용은 크게 증가할 것입니다. 그래서 만약 부활지점에서 계속 부활해가며 우두머리 몬스터를 공략한다면, “효율적이지 않다”는 생각이 들 것입니다. 현재는 수리비를 4배에서 6배 정도로 증가시킬 계획입니다.

이렇게 수리비가 증가하는 상황에서는, 하드코어 플레이어에게 수리비를 절감하는 노하우를 전수받는 게 좋을 겁니다. 이번 변경사항이 적용된 후에도 부활을 반복해가며 싸우는 전략은 여전히 통하겠지만, 개발팀에서는 이것이 전략의 하나가 되지 않기를 바라며, 효율적인 플레이를 원하는 플레이어 여러분은 자신의 사냥 경로를 상황에 따라 조정하셨으면 합니다.

공격 속도 관련 변경

개발팀에서는 공격 속도와 관련된 오류, 특히 특정 아이템의 능력치가 적용되지 않는 현상을 수정 중입니다. 이와 동시에 전반적인 공격 속도의 효율을 낮추기로 결정하였습니다. 많은 플레이어들은 공격 속도 능력치의 효과가 지나치게 좋아서, 반드시 있어야 하는 능력치라고 생각하고 있습니다. 공격 속도가 중요한 능력치인 것 자체는 상관이 없지만, 공격 속도가 증가하면 전투에서의 기동력, 자원 생성과 소모 같은 면에서 부차적인 영향이 발생합니다. 개발팀에서는 장비를 고를 때 선택의 여지가 있기를 바라는데, 능력치 하나가 나머지 능력치보다 압도적으로 좋다면 이런 선택의 여지가 사라질 수밖에 없을 겁니다.

공격 속도의 효용을 감소시키는 방법은 크게 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 모든 아이템의 공격 속도 증가값을 필요한 수준까지 낮추는 방법입니다. 개발팀에서는 기본적으로는 아이템에 대한 변경을 꺼리는데, 이런 변경이 빈번할 경우, 아이템이 고정적인 것이라고 생각되지 않기 때문입니다. 하지만 아이템 변경에는 긍정적인 면도 있으며, 플레이어 여러분이 아이템을 보고 그 효과를 곧바로 이해할 수 있다는 점입니다. 두 번째 접근방식은 공격 속도 증가량을 계산하는 공식을 변경하여 공격 속도 증가 아이템을 여러 개 착용했을 때 점감 효과를 받도록 하는 것입니다. 이 방식의 단점은, 아이템의 숨겨진 공식 때문에 안 그래도 어려운 장비 결정을 더욱 복잡하게 만든다는 것입니다.

개발팀에서는 아이템의 능력치만 줄이는 첫 번째 방안으로 가닥을 잡고 있지만, 이 문제에 대한 여러분의 생각도 들어보고 싶습니다.

제작 비용 조정

이전에 말씀드린 대로 대장장이와 보석공의 제작 비용이 줄어들어, 장인을 훈련하고 아이템을 제작하는 데 있어서의 부담이 좀 더 합리적인 수준으로 조정됩니다. 2단계부터 8단계까지의 보석 결합 비용이 가장 크게 감소하였습니다.

보석 품질

조정 전

조정 후

흠집 난

이 빠진 3 + 금화 500

이 빠진 2 + 금화 10

일반

흠집 난3 + 금화750

흠집 난 2 + 금화 25

온전한

일반 3 + 금화 1250

일반 2 + 금화 40

완벽한

온전한 3 + 금화 2000 + 문서 1

온전한 2 + 금화 55 + 문서 1

빛나는

완벽한 3 + 금화 3500 + 문서 2

완벽한 2 + 금화 70 + 문서 2

사각

빛나는 3 + 금화 7500 + 고서 1

빛나는 2 + 금화 85 + 고서 1

온전한 사각

사각 3 + 금화 20,000 + 고서 2

사각 2 + 금화 100 + 고서 2

완벽한 사각 등급과 그 이상의 보석의 제작 비용은 변경되지 않았습니다.

직업 간 균형 조정

1.0.3 패치에서는 직업 간 균형 조정의 비중이 그렇게 크지 않습니다. 일부 변경되는 기술도 있긴 하지만, 개발팀에서는 한동안 플레이어분들께서 계속 실험을 하면서 다양한 기술을 즐겨 주셨으면 합니다. 개발팀의 목표는 처음부터 그리고 앞으로도 플레이어 여러분께서 다양한 방식으로 게임을 즐기는 것이며, 여기에 초점을 맞추고 계속해서 게임을 개선하려 합니다. 추후에 직업별 조정 작업도 이루어질 텐데, 대부분은 1.1 패치에서 예정되어 있으며 이와 함께 더욱 다양한 플레이 방식을 도입하는 데 중점을 두려고 합니다.

다른 변경 사항도 기대해주세요

위 내용은 개발팀에서 준비 중인 시스템 변경사항의 일부에 불과하며, 1.0.3 패치에서는 상당한 규모의 수정과, 편의성 개선, 경매장 개선 등의 변경사항이 담깁니다. 지속적인 의견을 내 주시는 많은 분들께 감사드리며, 앞으로 준비될 패치도 많은 기대 부탁 드립니다. 그럼, 성역에서 뵙겠습니다!

 


와이엇 쳉은 디아블로 III의 선임 테크니컬 게임 디자이너입니다. 게임 내 개발 지옥에서 그를 발견하신다면 뒤틀린 어미를 대하듯 가볍게 처치해도 무방하다고 합니다.

 

 

 

디아블로3 아이템 복사는 합당한가?라는 질문이라면 디아블로를 사랑하는 유저들은 모두 합당하지 않다라고 생각 할 겁니다. 디아블로시리즈는 카우방과 아이템 복사 등의 문제로 더욱 발전 할 수 있었음에도 불구하고 그렇지 못했기 때문입니다. 6월 9일부터 떠돌기 시작한 아이템 복사 영상이 아프리카 등 인터넷 방송을 통해 급속도로 퍼지면서 디아블로3는 다시 한 번 악재가 겹친 상태에서 짐을 더 짊어지게 되었습니다.

 

추천!! 글 쓰는 힘이 됩니다.

 

6월 11일 현재 블리자드는 정확하게 어떤 점검내용인지 밝히지 않은채 4시간여의 점검을 하고 있습니다. 아이템 복사는 어떻게 이뤄진 것일까요? 아이템 복사 사건은 간단합니다.

 

 

아이템을 제작한 후 제작한 아이템을 다른 사람에게 나누어 주면 됩니다. 서버 상태가 좋지 않아 롤백(튕기는)되는 것을 이용하는 것 입니다. 이 때 서버가 롤백되면 제작된 아이템이 사라지게 되는데 다른 사람에게 나누어준 아이템은 살아남게 되는 것이죠. 문제는 이 방송을 한 유저가 문제가 아니라 암암리에 이런 일들이 계속 되었다는 겁니다.

 

 

디아블로3 아이템 복사 사건 영상

 

디아블로3의 문제점은 접속 문제와 경매장을 제대로 이용하지 못하는 것. 아이템 복사사건까지 맞물려서 충격을 더해주고 있습니다. 블리자드에서 과연 어떤 해결책을 내놓을지 모르겠습니다.

 

 

  1. Favicon of http://windlov2.tistory.com BlogIcon 돌이아빠 2012.06.11 06:52 신고

    블리자드가 어떻게 대응할지 사뭇 궁금하기도 합니다.
    이에 대한 대응 잘못하면 향후에도 막대한 영향이 있겠지요.

    디아블로가 뭐길래 흐...

악마의 게임으로 불리우는 디아블로3(Diablo3) 베타 테스터에 신청을 했었는데 당첨이 되었네요. ^^ 크게 기대하지 않았지만 그래도 세기의 게임으로 기억될 게임의 베타 테스터에 당첨이 되어서 기쁩니다. 이미 21일부터 북미와 유럽 지역에서는 베타 테스트가 진행되고 있고, 개설된 방이 16만개 정도 된다는 점에서 게임의 흥행 여부는 어느정도 결정된 것 같습니다.

 

 

착실하게 준비한 게임답게 엄청난 파급력으로 국내 게임산업에도 지각변동을 예고하고 있는 상태입니다. 디아블로의 정성 가득한 개발기는 이미 아는 분들은 알고 있는 상태죠. 개발 총괄을 담당한 디렉터 제이 윌슨은 각 나라의 유저들을 위해 개별적으로 만들어진 게임처럼 느낄 수 있도록 각 나라의 언어를 제공하고, 아이템도 각 나라의 언어 아이템을 등장 시켜 화제가 된 바 있습니다.

 

 

디아블로3 의 베스트 당첨 여부는 아래 주소에서 바로 확인이 가능합니다.

http://www.facebook.com/BlizzardKR?sk=app_364260676943823

 

아래 그림처럼 베틀넷 계정을 입력하면 디아블로3의 베타 테스터 당첨 여부를 확인 할 수 있습니다.

만약 디아블로3의 베타 테스터로 당첨되지 않았다면? 미국 계정의 베타테스터 아이디를 생성 후 즐길 수 있습니다. 북미서버의 배틀넷 계정을 생성하는 것인데 아래 주소로 접속하여 계정을 생성하면 됩니다.

 

북미서버 디아블로3 베타 테스트 시작하기 http://us.battle.net/en/

 

이제 본격적으로 디아블로3의 시대가 오고 있는 것 같습니다. 마지막 게임이라는 생각으로 열심히 해보고 싶은 마음입니다. ^^

 

 

드디어 지옥의 문이 열리고, 악마의 게임이 다시 시작됩니다. 기대를 갖게 했던 출시일이 밝혀지고 아래 블리자드의 공식 보도자료를 보게 되면 놀라움과 기대가 한 눈에 들어 올 것 입니다.



국내는 물론 해외에서 뛰어난 작품성과 흥행성을 바탕으로 호평을 이어가고 있는 디아블로 시리즈는 국내에 5월 15일 발매되며, 4월 경에 베타테스트를 할 것이란 추축이 나오고 있습니다.

디아블로 3 예약구매 화면 -

디아블로 공식사이트 가기 : http://kr.battle.net/d3/ko/
예약구매 바로가기 링크 :
http://kr.blizzard.com/ko-kr/games/d3/

* 참고로 예약구매는 디지털 다운로드(가격 5만 5천원)의 링크임.(한정판 DVD 발매는 아직 미정인 상태이고, 가격은 9만 9천원)

블리자드 공식 보도자료.


디아블로 III 5월 15일 출시 확정!

Battle.net®에서 2012년 가장 기대되는 게임인 디아블로III 예약 구매 가능

2012년 3월 15일, 얼바인, 캘리포니아 – 소프트웨어 개발 및 퍼블리싱 업계의 선두주자인 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, Inc. www.blizzard.com)는 현지 시간으로 15일, 비평가들로부터 수많은 찬사를 받은 액션 롤플레잉 게임 시리즈의 후속작인 디아블로 III(Diablo® III)가 오는 5월 15일 출시된다고 발표했다.

빠른 액션과 모험에 목말라하던 게이머들은 5월 15일부터 미국, 캐나다, 유럽, 한국, 동남아시아, 호주, 뉴질랜드 및 대만, 홍콩, 마카오 등 지역의 매장에서 디아블로 III를 구입할 수 있다. 또한 이들 지역 및 멕시코, 아르헨티나, 칠레, 브라질의 게이머들은 블리자드의 온라인 게임 서비스 웹사이트인 Battle.net(Battle.net®)에서 디아블로III를 구매해 디지털 다운로드할 수 있다.

위에서 언급된 중남미 지역 국가 및 러시아의 게이머들은 6월 7일부터 해당 국가의 매장에서 디아블로 III를 구입할 수 있다. 러시아 버전 역시 6월 7일부터 디지털 구매가 가능할 예정이다. 디아블로 III는 영어 버전은 물론 중남미식 스페인어, 브라질식 포르투갈어, 프랑스어, 독일어, 유럽식 스페인어, 이탈리아어, 폴란드어, 러시아어, 한국어 및 중국어(번체) 버전으로도 출시된다.

블리자드는 또한 3월 15일부터 디아블로 III의 디지털 예약 구매를 시작한다. 마법사, 부두술사, 악마사냥꾼, 야만용사, 수도사가 될 전세계의 게이머들은 디지털 예약 구매를 위해 http://www.blizzard.com/games/d3/를 방문하면 된다.

마이크 모하임 블리자드 엔터테인먼트 공동설립자 겸 CEO(Mike Morhaime, CEO and Cofounder of Blizzard Entertainment)는 “블리자드 개발팀의 오랜 노력과 전세계 수십만 명의 헌신적인 유저들이 수개월에 걸쳐 참여한 베타 테스트를 끝으로 이제 모든 준비가 거의 끝났다”며 “남은 두 달 동안 디아블로 III를 최종 마무리해 5월 15일부터 전세계 게이머들에게 최고의 액션 롤플레잉 게임 경험을 제공할 수 있기를 고대하고 있다”고 말했다.

디아블로 III는 윈도우® XP, 윈도우 비스타® 및 윈도우® 7 운영 체제에서 플레이 가능하며 DVD 버전과 블리자드에서 직접 판매하는 디지털 다운로드 버전 모두 55,000원에 판매될 예정이다. 설화 석고(alabaster-white) 색상으로 특별히 선보이는 소장판(Collector’s Edition)는 한국에서도 출시, 매장을 통해서만 판매될 예정이며 가격은 99,000원으로 책정됐다. 소장판과 관련된 세부 사항들은 수주 내에 공개될 예정이다. 디아블로 III는 게임물등급위원회로부터 청소년이용불가 등급 판정을 받았다.

디아블로 III에서 유저들은 야만용사, 부두술사, 마법사, 수도사, 악마사냥꾼 등 5가지 영웅적인 캐릭터 중 하나를 선택해 수많은 악의 무리들과의 격렬한 전투를 벌이게 된다. 불타는 지옥에서 몰려오는 타락한 악마들의 공격에 맞서 성역을 구하는 웅장한 퀘스트들을 수행하면서 유저들은 다양하고도 위험한 상황을 통해 경험치와 능력을 키울 수 있다. 또한 강한 힘을 지닌 유물을 획득하고 전투에 함께 참여하거나 도움을 주는 주요 캐릭터들을 만나게 된다.

디아블로 III는 Battle.net 플랫폼이 완벽하게 작동할 수 있도록 구축되어 강력한 상대찾기 및 커뮤니케이션 툴을 제공해 유저들이 손쉽게 흥미진진한 협력 플레이를 할 수 있게 한다. Battle.net은 또한 성역의 영웅들이 어렵게 획득한 전리품을 거래하는데 사용할 수 있는 다양한 기능을 가진 디아블로 III 경매장을 위한 안전한 시스템을 제공한다. 게이머들은 경매장에서 무기, 방어구 및 기타 귀중한 아이템들을 사거나 팔 수 있다. 다른 지역들의 경우 디아블로 III에 별도의 화폐경매장 기능이 있지만, 블리자드가 한국에서 화폐경매장을 선보이기 위한 관련 당국의 승인을 얻게 될 때까지 한국에서의 모든 경매장 거래는 게임 내 금화로 이뤄질 예정이다. 경매장과 관련된 추가적인 세부 사항들은 수주 내에 공개될 예정이다.

디아블로 III에 대한 추가 정보는 공식 웹사이트 http://www.diablo3.com에서 확인 가능하다. Battle.net 계정을 만들고 블리자드 엔터테인먼트 베타 테스트에 참가하기 위해서는 Battle.net 공식 웹사이트인 http://www.battle.net을 방문하면 된다. 많은 게임들을 개발 중인 블리자드 엔터테인먼트는 다양한 포지션에서 직원을 채용 중이다 – 채용과 관련된 추가 정보와 지원 방법에 대한 정보는 http://jobs.blizzard.com에서 확인 가능하다.

블리자드 엔터테인먼트 소개

월드 오브 워크래프트(World of Warcraft®)를 비롯하여 워크래프트(Warcraft®), 스타크래프트(StarCraft®), 디아블로(Diablo®), 시리즈 등의 다수의 초대형 히트작을 연이어 출시해온 액티비전 블리자드(나스닥: ATVI)의 자회사인 블리자드 엔터테인먼트(kr.blizzard.com)는 업계에서 호평을 받은 게임들을 제작한 것으로 유명한 엔터테인먼트 소프트웨어 개발 및 퍼블리싱 업계의 선두주자다. 블리자드는 12개의 베스트셀러 게임을 출시했으며 여러 개의 올해의 게임 상을 수상한 전력을 자랑한다. 아울러, 블리자드는 전 세계 수백만 명 이상의 동시 접속자를 보유하고 있는 온라인 게임 서비스인 Battle.net®을 제공하고 있다.

본 보도자료 중에 포함된 미래 예측 진술과 관련한 유의 사항:
본 보도자료 중 블리자드 엔터테인먼트의 미래에 대한 예상, 계획, 의도 또는 전략을 포함하는 정보는 현재 발생한 사실이 아닌 미래 예측이기 때문에 다양한 위험과 불확실성을 포함하고 있다. 본 보도자료에 포함된 “전망,” “할 것이다,” “할 수 있다,” “할 수도 있다,” “할 지도 모른다,” “남아 있다,” “된다,” “계획이다,” “생각한다,” “일 수 있다,” “기대한다,” “의도하고 있다,” “예상하다,” “추정하다,” “미래,” “계획,” “두다,” “가능성 있는,” “기획하다,” “잔존하다,” “예정하다,” “시작하다,” “제시하다,” “곧 나올,” 및 이와 유사한 표현들이 사용되는 것이 미래 예측 진술에 해당한다. 본 자료에 포함된 예측 진술(블리자드 엔터테인먼트의 실제 미래 결과는 그러한 진술과 현저하게 달라질 수 있다)으로는 다음 사항을 포함하되 이에 한정되지 않는다: 블리자드 엔터테인먼트 게임의 매출 수준, 소비자 소비동향 변화, 최근의 거시경제 환경의 영향, 인터랙티브 게임 시장의 계절적/주기적 성격, 소프트웨어 가격 하락, 제품 회수 및 가격 보호, 제품 지연, 블리자드 엔터테인먼트 제품의 소매 진출 상황, 중고 게임 시장으로부터의 경쟁, 업계 경쟁 및 다른 형태의 엔터테인먼트로부터의 경쟁, 테크놀로지와 업계 표준 및 (리얼-타임 전략, 액션-로울-플레이잉, 대규모 다중 사용자 온라인 게임 등의 구체적 장르에 대한 관심을 포함한) 소비자 선호의 급격한 변화, 지적자산 보호, 블리자드 엔터테인먼트를 상대로 한 소송, 주요 인사, 고객, 라이센시, 라이센서, 업체, 3자 개발자와의 (고품질의 히트 게임을 개발할 수 있는 주요 인물 및 개발자들을 끌어오고 고용하고 개발할 수 있는 능력을 포함한) 관계 유지, 고객, 라이센시, 라이센서 및 제조자 등과 관련된 다른 당사자의 리스크, 국내외 경제, 금융, 정치 상황 및 정책, 환율 및 세율, 적합한 향후 인수 기회 확인, 액티비전 블리자드의 최근 10-K 양식의 연간 보고서와 10-Q 양식의 분기별 보고서의 위험 요소란에서 확인된 기타 요소. 본 자료의 미래 예측 진술은 본 자료의 배포 시점을 기준으로 블리자드 엔터테인먼트나 액티비전 블리자드에게 이용 가능한 정보를 기초로 한 것이며, 블리자드 엔터테인먼트나 액티비전 블리자드는 미래에 관한 예측을 새롭게 갱신할 책임을 부담하지 않는다. 작성 당시 사실로 생각되었던 미래 예측 진술은 종국적으로 사실이 아닌 것으로 밝혀질 수 있다. 이들 진술은 향후 블리자드 엔터테인먼트나 액티비전 블리자드의 미래 실적을 보장하지 않고, 위험, 불확실성, 기타 요인을 수반하고 있으며, 이러한 요인은 통제가 불가능한 것으로, 이로 인해 미래 실적이 현재 예상과 현저히 달라질 수 있다.




뛰어난 완성도와 게임성을 보여 줄 디아블로3 과연 플레이를 해야 하는 것인지...?


 
 
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스타크래프트를 어떻게 시작했는지 기억은 잘 나지 않는다. 기억으로는 군대에서 첫 휴가로 14박 15일이란 기간을 명 받았었다.   14박 15일 동안 친구들 몇 명 만나는 시간 이외에는 스타크래프트 싱글미션을 플레이 하는데 주력한 기억이다. 물론 부모님께 받은 용돈으로 집에도 안들어가고 당시 성황을 이뤘던 PC방에서 살다시피 했었다. 당시 기억으로는 40~50대의 PC중 10%정도를 제외하고는 모두 스타크래프트를 플레이 한 것으로 기억된다.

스타2의 매력?


전설의 게임이 다시 돌아왔다. 3D로 입체감을 살리고, 그래픽이 수려하게 변모했다. 완벽한 한글화로 국내 성우들이 스타크래프트 싱글플레이 미션에서 영화처럼 출연한다. 한마디로 거대한 놈이 나타난 느낌이다. 며칠 전 오픈베타 중인 스타2를 다운로드 했고, 싱글플레이를 2-3 스테이지 플레이 했다. 예전의 느낌이 살아있었다. 내 몸의 세포들이 마치 오랜된 친구를 만난 것처럼 전율한다. 몰입감이 뛰어났다. 영화와 같은 느낌으로 음악까지 게임을 집중하게 만든다.

그리고, 플레이를 하지 않은지 4-5일이 지난 것 같다. 몰입감은 충분하지만 익숙함이 편하게 만들 수 있지만 바뀔 것은 바뀌는게 좋다는 생각이다. 사실 스타크래프트의 미션은 그 양이 엄청나다. 중간중간 삽입된 동영상을 보면서 침을 흘릴 수 있으니 주의하는게 좋다. 스타2의 미션수는 몇개일까? 테란진영만 보면 미션수는 29개, 전작 스타크래프트의 미션 수는 3종족의 합계가 30개였다는 점을 감안한다면 그 방대함이 충분히 들어난다. 앞서 언급한 그래픽과 영상, 음악의 효과까지 생각한다면 지금까지의 어떤 게임보다 스케일이 크다는 점이 스타2의 매력이 아닌가 생각된다.

스타크래프트 2 공식 가이드북 - 10점
제우미디어 출판기획1팀 지음/제우미디어
▲ 스타크래프트 2 공식 가이드북

어떤 것을 먼저 할까? 싱글모드 캠페인? 스토리라인 이해? 배틀넷?


사실 스타2를 설치하고 어떻게 플레이를 할 것인지의 여부를 놓고 갈등이 많았다. 그 갈등은 문제로 해석하여 문제를 풀어나가는 과정이라고 설명하고 싶다. 방대한 이야기를 모두 이해하고 게임을 해야 하는 것 아니냐?라는 생각이외에 먼저 플레이를 할 것인지, 배틀넷에 우선 접속해서 사람들과 이야기를 하거나 게임을 즐겨야 하는 것 등에 대해서 고민이 많았다.

결국 스타2는 싱글플레이를 시작으로 스토리를 읽고 있는 상태다. PC가 아닌 USER들과의 경쟁은 뒤로한 채 게임의 매력을 충분히 느낀 후 구매하거나 유료다운로드를 통해서 즐기는 것이 좋다는 생각이기 때문이다.

종족은 같지만 유닛은 늘어났다. 위에 소개한 가이드북이 필요한 이유인지 모르겠다. 공식 가이드북이라는 것을 들어는 봤지만 구매해서 봐야하는지? 게임을 즐기면서 꼭 가이드북(책)을 사야하는지에 대한 해답은 오픈베타를 즐기는 사람들에게 넘겨야 할 몫이다. 하지만 게임을 플레이하고 즐기려면 제대로 이해하고 플레이를 하는 것이 도움이 되고, 배틀넷에서 새로운 능력과 스킬을 사용하려면 가이드북으로 공부?를 하는 것이 효과적일지도 모르겠다.


스타2 판매량과 흥행은?


24시간동안 팔린 스타2의 수량은 100만장, 48시간 동안 150만장이 판매가 되는 경이적인 기록을 세웠다. 국내에서는 미진하지만 이미 해외에서 호평을 받고 있다. 대단한 수치다. 믿기지 않는 수치지만 사실이다. 국내 흥행을 위해서 PC방의 공략이 우선되어야 하지만 PC방 과금정책은 PC업주가 반발을 크게 하고 있는 상태다. 패키지형태의 과금이 아닌 지속적인 수익을 노리려는 블리자드의 정책때문이다.

개인적인 생각은 PC방의 경우 높은 가격을 기반으로 한 업그레이드 형 과금정책이 주요할 수 있다고 본다. 매달 돈을 내는 방식이라면 국내에서 큰 성공이 아니고서는 자리매김을 하기 어렵기 때문이다. 사실 게임을 개인적으로 구매하려고 해도 69,000원이라는 금액이다. 막상 구매하고 난 후 게임이 지루해지면 중고로 판매도 가능하겠지만 학생들에게는 부담스러운 금액이다.

스타2 판매량은 사실 블리자드의 PC방 과금정책과 국내 유저들의 구매가 어느정도 이어질지 미지수다. 하지만 전작에 비해서 유연함과 개발에 대한 자신감과 정책들이 변수가 될 전망이다. 현재 상태는 맑은 정도는 아니지만 비가 올 정도도 아니라고 판단된다. 게임을 플레이 해보면 알겠지만 졸작이거나 망할만한 수준의 게임은 아니기 때문이다.


코만도스 같은 패키지게임이 생각나다.


어려워서 두려워 했던 게임 '코만도스'를 즐겁게 플레이 한 사람으로 사실 스타크래프 싱글플레이 미션은 최고의 난이도로 즐기려고 노력중이다. 3개의 미션은 중간난이도로 설정해서 플레이 해봤지만 사실 어렵지 않은 상태로 미션을 완수했다. 아기자기하고 병력을 많이 모아서 적을 무력화 시키는 게임이 아닌 특수한 임무들이 정해지고 그 임무를 완수해야 미션이 완료되기 때문에 예전에 즐겼던 패키지PC게임이 생각나는게 당연한 것 같다.

국내 전략시뮬레이션 게임이 크게 흥행을 하지 못하고 있는 상태이고, 플레이를 즐겼던 20대가 30대로 전환되었고, 신규 유저층이 확대되었기 때문에 스타2는 큰성은 아니더라도 예전의 향수를 잊지 못하는 사람들과 새로움을 맞보려는 사람들에게 영향을 줄 것으로 보인다. 또한 지속적인 업데이트와 확장팩 발매로 종족간의 밸런스만 꾸준하게 맞춰 나간다면 배틀넷 이용자들이 늘어날 것으로 생각된다. 

스타크래프트 공식홈페이지 - http://kr.battle.net/sc2/ko/
스타크래프트 미투데이 - http://me2day.net/starcraft2
스타크래프트 트위터 - http://twitter.com/StarCraft_KR

스타크래프트 2 공식 가이드북 - 10점
제우미디어 출판기획1팀 지음/제우미디어
▲ 스타크래프트 2 공식 가이드북
  1. Favicon of http://www.danielism.com BlogIcon DanielKang 2010.08.07 23:39 신고

    저는 스타는 그리 하지 않았고 디아3를 기다리는데 안 나오네요.. ㅎㅎㅎㅎㅎ

  2. Favicon of http://akirajr.tistory.com BlogIcon 주니어 2010.08.08 20:44 신고

    멀티플레이로 10여년간 인기를 끌어온 스타 크래프트이지만, 역시 백미는 싱글플레이라고 생각해요.
    솜씨가 일천하여 높은 난이도로 도전하고 있진 못하지만, 보통 난이도로 캠페인은 클리어했어요. 스타 2가 보여주는 이야기에 푹 빠져서 재미있게 플레이했어요. ^^
    지금은 도전과제와 다른 난이도의 캠페인을 진행 중인데 국내 서비스 방식에 있어서 좋은 타협점을 빨리 찾았으면 좋겠네요. ^^

  3. Favicon of http://ccoma.tistory.com BlogIcon Kay~ 2010.08.08 23:48 신고

    모노피스님도 스타에 관심이 많으신가보군요..
    저도 한번 해보고 싶은데.. 으....
    아직은 시간이 부족하네요~~

  4. Favicon of http://rin-i.com BlogIcon 린이 2010.08.11 22:25 신고

    스타크래프트 오리지널시절이 생각나네요. 초등학교 저학년 때 영어도 모르면서 게임 시작하고 캠페인도 그냥 스토리도 모르고 게임을 했죠.

    스타크래프트2가 나오니깐 방대한 스토리를 이해하고 캠페인 깨는 맛을 알겠더군요.
    주말에 시간 내서 캠페인을 하고 있는데 몰입이 잘 됩니다. 잘 만든 게임입니다.

    팁으로 테란 캠페인 할 때 중간에 프로토스 캠페인도 나오는데 이거 먼저 깨고 테란 미션에 도전한다면 좀 더 수월합니다 :) 왜 중간에 프로토스 캠페인이 나오는지 언급하지 않겠습니다.

  5. Favicon of http://www.potatosoft.com BlogIcon 우울한딱따구리 2010.09.24 10:45 신고

    디지털로 구입하든 패키지로 구입하든 일단 구입하면 씨디키가 자신의 배틀넷 계정에 꼽히기 떄문에 중고로 팔 수는 없을 것 같네요. ^_^;;'
    글 잘읽고 갑니다.

  6. 그레이트 자원! 정보의 재산을 공유 주셔서 대단히 감사합니다. 난 그냥이 시작 내가 더 잘 알아가는거야! 건배, 좋은 일을 계속!

  7. 적어도 말을 아주 교육 및 흥미로운 기사. 난 정말이 너무 많이 즐기고있다.


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수십가지 게임이 공존하고 있는 대한민국 게임계에도 남모를 열정으로 수많은 밤을 보내게 했던 게임 하나가
있었으니 그 이름 '디아블로'라는 게임입니다. 여러분들 중에서도 2001년 디아블로를 만나서 만랩의 경험과
디아블로를 만나기 위한 과정, 아이템을 득하는 즐거움을 충분히 느끼셨던 분들이 계시리라 생각됩니다.

저도 '소서리스'라는 캐릭을 즐겁게 만들고 모험을 했던 기억과 디아블로라는 보스 몬스터와 결투를 했던 그 때를
아직 기억하고 있습니다. 물론 디아블로2의 시디도 아직 소유하고 있을 정도로 광적이면서 매력적인 게임이
디아블로 시리즈입니다.

2008년 블리자드는 디아블로3의 공식 홈페이지를 통해 2009년 6월 29일 발매를 한다는 공식입장을 프랑스
파리에서 열리고 있는 월드와이드인비테셔널 2008에서 발표했습니다.

디아블로3가 2009년 6월 29일에 발표되면 만 8년만에 디아블로2의 발매일자와 같은 날자에 발매되는 시리즈
게임이 될 것으로 보여집니다. 디아블로2의 발매일자는 2001년 6월 29일이었습니다.

공개한 스크린 샷을 보면 예전의 MORPG 스타일의 게임으로 많은 컨텐츠와 즐거움을 더해 주었던 다양한 아이템을
유저들께 보여줄 것이라는 예측을 하게끔 만들어 주고 있습니다. 그 기본적인 게임은 PC가 최우선적으로 선택
되어지고 확장 될 것으로 보여집니다. 예전까지의 명성을 잇는 한편 또 다른 확장성으로 흥행을 노릴 것이라
조심스레 전망해 봅니다...^^;

디아블로3 공식 홈페이지에 공개되어 있는 캐릭터의 직업은 바바리안(야만전사)과 위치닥터(의술사)로 이외에도
3종류의 캐릭터 직업을 선택 할 수 있을 것이라 소개되고 있고 남녀 성별을을 선택할 수 있을 것이라 알려지고
있습니다.

WOW(월드오브워크래프트)등의 게임에서 알 수 있듯이 각각의 캐릭터와 직업별 퀘스트가 별도로 존재하며,
기존의 디아블로2와 같은 형태의 배틀넷을 통해서 다른 온라인 유저와 모험과 싸움을 즐기게 될 것으로
보여집니다. 또한 디아블로3에서는 전작에서 게이머의 모험을 도와주었던 데카드 케인이 악의 희생자로 바뀌고,
쿠라스트, 트리스탐, 아리앗 산맥 등 유명한 장소들이 그대로 등장해서 예전의 기억을 떠올리게 할 것으로 충분해
보입니다. 퀘스트는 캠페인 모드로 진행되는 과정이 있고, 전작의 캐릭터들이 다시 등장해서 충성도 높은 유저
다수를 끌어드릴 것으로 전망됩니다.

디아블로3는 하복 엔진을 사용하고 각종 이펙트를 여과없이 보여주는 보다 직접적이고 사실적인 그래픽워크를
보여 줄 것으로 예상되며 3D 그래픽을 기반으로 각각 여러가지 형태의 모습을 구현 할 것으로 소개되고 있습니다.



아래는 월페이퍼와 게임진행 화면입니다.



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게임을 해 보신 분 중에 기억에 남는 캐릭터가 있으신지요?
저는 몇 가지 해 봤지만 '소서리스'가 가장 기억에 남습니다..^^

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  1. Favicon of http://janitm.tistory.com BlogIcon 또자니 2008.07.01 10:12 신고

    밥먹는 시간이 아까워 대접에 물을말아 방으로 가지고 들어오고 / 행여나 졸음이 오면 이쑤시개로 허벅지를 찔러가며 / 마우스 무빙으로 오른손 동맥옆에 밖힌 군살은 훈장처럼 남아있고 / 12시간짜리 겜방알바가 5번이나 바뀌는걸 목격하면서 즐겼던 그 게임의 후속작.
    이렇게 1년이란 시간을 만랩을 달아보고자 바둥거리다 확팩이 나온후.. 보너스 스테이지인 카우레벨이란 곳에서 단 열흘만에 만랩을 만드는 유져들을 보고 접었던 그 게임!!

    다시금 그때의 감동을 느낄수 있을지.. 기대된다. 그리고 설레인다..

    • Favicon of http://monopiece.sisain.co.kr BlogIcon monopiece 2008.07.01 12:19 신고

      수많은 rpg 게임을 경험 해봤기 때문에 더 기대가 되는게 사실일 것이고...

      얼마나 전작을 뛰어넘느냐가 관건이라고 생각하는데...
      과연 어떤 모습으로 돌아올지...

      아직 1년이란 시간이 남아있네..

  2. 나는 절대적으로 물건이 사이트에 얼마나 훌륭한 지에 놀랐입니다. 이 웹 페이지를 저장하고 난 정말로 곧 일 사이트를 방문에 대한 것입니다. 우수한 작품을 올리세요!

  3. 그레이트 자원! 정보의 재산을 공유 주셔서 대단히 감사합니다. 난 그냥이 시작 내가 더 잘 알아가는거야! 건배, 좋은 일을 계속!


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수십가지 게임이 공존하고 있는 대한민국 게임계에도 남모를 열정으로 수많은 밤을 보내게 했던 게임 하나가
있었으니 그 이름 '디아블로'라는 게임입니다. 여러분들 중에서도 2001년 디아블로를 만나서 만랩의 경험과
디아블로를 만나기 위한 과정, 아이템을 득하는 즐거움을 충분히 느끼셨던 분들이 계시리라 생각됩니다.

저도 '소서리스'라는 캐릭을 즐겁게 만들고 모험을 했던 기억과 디아블로라는 보스 몬스터와 결투를 했던 그 때를
아직 기억하고 있습니다. 물론 디아블로2의 시디도 아직 소유하고 있을 정도로 광적이면서 매력적인 게임이
디아블로 시리즈입니다.

2008년 블리자드는 디아블로3의 공식 홈페이지를 통해 2009년 6월 29일 발매를 한다는 공식입장을 프랑스
파리에서 열리고 있는 월드와이드인비테셔널 2008에서 발표했습니다.

디아블로3가 2009년 6월 29일에 발표되면 만 8년만에 디아블로2의 발매일자와 같은 날자에 발매되는 시리즈
게임이 될 것으로 보여집니다. 디아블로2의 발매일자는 2001년 6월 29일이었습니다.

공개한 스크린 샷을 보면 예전의 MORPG 스타일의 게임으로 많은 컨텐츠와 즐거움을 더해 주었던 다양한 아이템을
유저들께 보여줄 것이라는 예측을 하게끔 만들어 주고 있습니다. 그 기본적인 게임은 PC가 최우선적으로 선택
되어지고 확장 될 것으로 보여집니다. 예전까지의 명성을 잇는 한편 또 다른 확장성으로 흥행을 노릴 것이라
조심스레 전망해 봅니다...^^;

디아블로3 공식 홈페이지에 공개되어 있는 캐릭터의 직업은 바바리안(야만전사)과 위치닥터(의술사)로 이외에도
3종류의 캐릭터 직업을 선택 할 수 있을 것이라 소개되고 있고 남녀 성별을을 선택할 수 있을 것이라 알려지고
있습니다.

WOW(월드오브워크래프트)등의 게임에서 알 수 있듯이 각각의 캐릭터와 직업별 퀘스트가 별도로 존재하며,
기존의 디아블로2와 같은 형태의 배틀넷을 통해서 다른 온라인 유저와 모험과 싸움을 즐기게 될 것으로
보여집니다. 또한 디아블로3에서는 전작에서 게이머의 모험을 도와주었던 데카드 케인이 악의 희생자로 바뀌고,
쿠라스트, 트리스탐, 아리앗 산맥 등 유명한 장소들이 그대로 등장해서 예전의 기억을 떠올리게 할 것으로 충분해
보입니다. 퀘스트는 캠페인 모드로 진행되는 과정이 있고, 전작의 캐릭터들이 다시 등장해서 충성도 높은 유저
다수를 끌어드릴 것으로 전망됩니다.

디아블로3는 하복 엔진을 사용하고 각종 이펙트를 여과없이 보여주는 보다 직접적이고 사실적인 그래픽워크를
보여 줄 것으로 예상되며 3D 그래픽을 기반으로 각각 여러가지 형태의 모습을 구현 할 것으로 소개되고 있습니다.



아래는 월페이퍼와 게임진행 화면입니다.



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게임을 해 보신 분 중에 기억에 남는 캐릭터가 있으신지요?
저는 몇 가지 해 봤지만 '소서리스'가 가장 기억에 남습니다..^^

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  1. Favicon of http://janitm.tistory.com BlogIcon 또자니 2008.07.01 10:12 신고

    밥먹는 시간이 아까워 대접에 물을말아 방으로 가지고 들어오고 / 행여나 졸음이 오면 이쑤시개로 허벅지를 찔러가며 / 마우스 무빙으로 오른손 동맥옆에 밖힌 군살은 훈장처럼 남아있고 / 12시간짜리 겜방알바가 5번이나 바뀌는걸 목격하면서 즐겼던 그 게임의 후속작.
    이렇게 1년이란 시간을 만랩을 달아보고자 바둥거리다 확팩이 나온후.. 보너스 스테이지인 카우레벨이란 곳에서 단 열흘만에 만랩을 만드는 유져들을 보고 접었던 그 게임!!

    다시금 그때의 감동을 느낄수 있을지.. 기대된다. 그리고 설레인다..

    • 수많은 rpg 게임을 경험 해봤기 때문에 더 기대가 되는게 사실일 것이고...

      얼마나 전작을 뛰어넘느냐가 관건이라고 생각하는데...
      과연 어떤 모습으로 돌아올지...

      아직 1년이란 시간이 남아있네..

  2. 아직 2009.07.19 23:24 신고

    1년지났는데 안나왔다는거~

    • Me too 2009.07.21 17:19 신고

      검색을 통해서 들어왔는데... 이미 작년 기사군요.
      PC도 업그레이드 했는데.. 얼른 나와줬으면 ㅋㄷㅋㄷ

  3. Favicon of http://coldrain.tistory.com BlogIcon 콜드레인 2009.10.01 16:41 신고

    제가 이 글을 읽은 지금도 안 나왔군요. 내년에 나온다고 하던데요 ㅜㅜ
    저는 소서리스와 자벨린 아마존을 키웠습니다. 콜드 + 파이어 소서리스 였죠.
    한때 파이어월 대미지가 대박이어서 최강이었는데, 어느 순간 파월
    대미지가 패치 됐더군요 ㅜㅜ

  4. 나는 절대적으로 물건이 사이트에 얼마나 훌륭한 지에 놀랐입니다. 이 웹 페이지를 저장하고 난 정말로 곧 일 사이트를 방문에 대한 것입니다. 우수한 작품을 올리세요!

  5. 적어도 말을 아주 교육 및 흥미로운 기사. 난 정말이 너무 많이 즐기고있다.

게임 카테고리를 없애고, 다시 게임 카테고리를 M메뉴의 하위에 신설하게 되었습니다.
대한민국은 게임 강대국이고, 저도 게임을 무척 좋아하는 편입니다.
무분별한 정보보다 게임을 이해하고 게임에 대한 전반적인 지식이나 팁, 정보성을 가진 글들을
발췌하거나 게임 전문가의 인터뷰 등을 다뤄볼까 합니다. ^^

첫번째로 랍팔도(블리자드 부사장)씨의 인터뷰를 옮겨 봅니다.


“게임을 만드는 것은 개발자이지만 게임을 즐기고 평가하는 것은 게이머다.”

GDC 2008(게임 개발자 컨퍼런스 2008)에서 블리자드 게임 디자인 부문 부사장 랍 팔도가 한 말이다.

pardo_398923.jpg

랍 팔도 부사장은 미국 샌프란시스코에서 개최중인 ‘GDC 2008’에서 ‘블리자드가 MMO 게임에 접근하는 방법’이란 주제로 발표시간을 가졌다.


그는 이 자리에서 블리자드가 멀티플레이(PC게임과 MMOG) 게임을 개발하는데 있어 어떤 방식으로 게임의 밸런스와 콘텐츠를 구성하는지 설명했다.

▲ 블리자드 게임 디자인 부문 부사장 랍 팔도

주로 ‘스타크래프트2’와 ‘월드오브워크래프트’의 예를 들어가며 발표를 진행했는데, 특히 ‘월드오브워크래프트’에서 유저들이 재미있고 흥미롭게 느낄 수 있는 요소를 만들어 내는 과정에 대해 중점적으로 이야기했다. 핵심적인 내용은 유저들의 성향을 정확히 파악해야 한다는 것이었다.

다음은 그가 발표한 ‘블리자드가 멀티플레이(MMOG) 게임에 접근하는 방법’을 정리한 내용이다.

※ 본 기사는 랍 팔도 부사장이 발표한 내용 중 일부를 발췌해 재구성한 것임을 밝힙니다.

■ 비법 1. 플레이어 간 원활한 커뮤니케이션 구축

대부분의 플레이어들은 게임 속에서 팀 혹은 그룹으로 활동하기 바란다(역자주: 온라인 게임의 본질적인 재미를 말함). 때문에 게이머들이 서로 원활한 커뮤니케이션을 하에 전략적으로 움직일 수 있도록 구성해야 한다. 특히 그들의 리더와 구성원들이 효과적으로 소통할 수 있어야 한다. 이 시스템은 레이드(Raid)뿐만 아니라 전장(Battle Field), 야외 PvP에서도 그대로 활용되기 때문에 공들여 개발해야 하는 시스템 중 하나다. 캐릭터 감정표현 역시 커뮤니케이션 방법 중 하나로 만들어졌다.

이는 우리가 ‘월드오브워크래프트’를 개발하면서 핵심 컨셉으로 잡은 네 가지 요소와 연관성을 가지고 있다.

1.  솔로 플레이로 최고레벨을 달성할 수 있을 것

2.  플레이어가 그룹 내에서 중요한 역할을 수행할 수 있어야 할 것 (PvP/PvE)

3.  플레이어가 공격대 내에서 중요한 역할을 수행할 수 있어야 할 것 (PvE)

4.  경쟁적인 그룹 PvP

이러한 시스템 속에서 플레이어들은 서로 협동하며 때로는 경쟁하며 게임을 즐기게 된다.

참고로 우리는 ‘스타크래프트2’에선 두 가지 요소에 중심을 두고 멀티플레이를 개발 중이다.

1.  창조적인 전략들을 만들어 낼 수 있는 환경 구축

2.  모든 유닛이 서로 상성을 가지고 있을 것

■ 비법2. 다양한 장르의 재미를 내포

‘월드오브워크래프트’는 스킬을 구성하는데 있어 게이머들이 다른 게임 장르의 재미도 느낄 수 있도록 하기 위해 노력했다. 하나의 게임에서 여러 게임 장르의 재미를 느낄 수 있다면 그것은 분명 멋진 일일 것이다. ‘월드오브워크래프트’에 구현된 스킬 사용에 대한 몇 가지 특징을 살펴보면 다음과 같다.

1.  세밀한 캐릭터 조작 - FPS와 RTS의 재미

2.  전략적인 캐릭터 스킬사용 - RTS의 재미

3.  종족과 직업에 대한 이해 - 모든 게임

4.  맵과 지형에 대한 지식(지형 활용을 통한 효율적인 전투) - 모든 게임

5.  캐릭터 성장(Lv, 착용 아이템 향상 등을 위한 목표의식) - MMO

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■ 비법3. 게임 속의 모든 것이 플레이어에게 ‘강력하다’ 라는 느낌을 줘야 한다 - 수치는 게임 시스템의 가장 기본적인 요소다. 하지만 맹신 할 만한 것은 아니다. 수치상으로 완벽하다고 해서 그것이 재미있는 게임, 적당한 밸런스를 갖춘 게임이 되는 것은 아니다.

수치를 이용해 밸런스를 맞추려 하지 마라. 그것은 게임을 평범하게 만들 뿐이다. 모든 직업들이 ‘강력하다.’라는 느낌을 줘야 한다.

■ 비법4. 게임의 뉘앙스(느낌)를 반드시 이해하고 있어야 한다 - 단지 게임 플레이를 되돌려보면서 게임의 밸런스를 맞추려 한다면 그것은 어리석은 일이다. 직접 게임을 플레이 하면서 어떤 느낌이 드는지 주의 깊게 살펴라. 숫자를 계산해 게임을 조절하려는 것은 누구라도 할 수 있다.

■ 비법 5. 슈퍼웨폰은 지양하라- 스킬이 향상됨에 따라 향상되는 정도를 적절하게 맞추는 작업은 매우 중요하다. 중요한 것은 스킬 밸런스가 그룹 혹은 팀 내에서도 적정한 수준인가를 고려해야 한다는 것이다. 즉, 솔로잉 플레이뿐만 아니라 팀 플레이에서의 밸런스도 중요하다.

그리고 플레이어 간 대결을 한 방에 끝장 낼 수 있는 슈퍼웨폰(역자주: 전세를 한 번에 역전시킬 수 있는 강력한 한 방 무기) 스킬은 절대 피해야 한다. 그것을 가지고 있는 플레이어는 분명 재미있어 할 것이다. 하지만 그것을 가지고 있지 않은 대다수의 플레이어는 그렇지 않을 것이다. 각 스킬은 서로 상성을 가지고 있는 것이 좋다. 단지 한 방으로 승부가 나버리는 것은 플레이어를 허무하게 만들 뿐이다. 플레이어는 상대방의 상성 스킬을 사용하며, 조금씩 상대를 제압해 나가는 과정에서 재미를 느낄 것이다.

■ 비법 6. 베타테스트를 적극적으로 이용하라 - 게임 내에서 강력한 무언가를 만들었을 때, 그것을 평가하고 즐기는 것은 개발자가 아닌 플레이어다. 플레이어의 말에 귀를 기울이고 합당하다면 고쳐라. 그들은 보다 좋은 게임이 개발될 수 있도록 적극 도와줄 것이다.

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■ 비법 7. 플레이어들의 생각을 예측하고 이해해라- 게임을 만드는 것은 우리지만 게임을 즐기고 평가하는 것은 게이머다. 개발자가 아무리 완벽한 기획서를 기반으로 게임을 개발한다고 해도 받아들이는 플레이어들은 개발자와 다르게 생각할 수 있다. 플레이어들이 원한다면 기획이 어긋나지 않는 선에서 받아들여야 할 필요성이 있다. 개발자가 수 천, 수 만 명의 플레이어에게 직접 게임에 대해 설명할 순 없는 일 아닌가.

한 예로 우리는 ‘WOW’의 경험치 시스템에서 피로도를 페널티 개념으로 만들어 냈다(게임을 플레이 하지 않은 시간만큼 경험치 보너스를 주는 것). 하지만 플레이어들은 이를 오히려 경험치 보너스로 생각하고 있다.

플레이어들은 변화를 좋아하지 않는다. 그러나 개발자들은 게임이 최상의 상태를 향해 계속 나아가길(변화하길) 바란다. 게임 내의 변화를 위해 어떤 패치(변화)를 계획하고 있을 때, 계획적이고 유동적이어야 한다. 플레이어들이 어떤 패치에 대해 과하게 반응할 수도 있지만, 멀리 내다보고 철저한 계획하에 패치가 이루어 진다면 플레이어들의 평가는 바뀔 것이다.

또 불법 프로그램 사용자들은 철저하게 분리, 추방시켜라. 이것은 게임 내 월드를 유지하는데 아주 중요한 사항이다. 그들은 게임 세계를 붕괴시키는 주범이며, 이들로 인해 평범한 플레이어들이 떠나가게 된다. 게임을 개발할 때, 불법 프로그램에 대항할 수 있는 기술도 염두해 두어야 한다.

플레이어들은 패배(Losing)를 싫어한다. 예를 들어 ‘카운터 스트라이크’에서 당신이 10번 이기고 10번 졌다 치자. 플레이어들은 그다지 자신이 패배했다고 느끼지 않을 것이다. ‘WOW’의 전장 역시 이런 컨셉으로 개발에 접근했다.

지는 것 혹은 캐릭터가 사망하는 것으로 인해 게임에 대한 흥미가 떨어지게 해서는 않된다. 지는 쪽에게 무조건적인 손실(아이템, 경험치 등)이 있다면 게임의 흥미는 반감되고 게임은 오래가지 못할 것이다. 또 이런 무조건적인 손실은 고수 플레이어들에게도 나쁜 영향을 끼친다.

적당한 복잡함은 게임의 흥미를 높여준다. 조작하는 재미를 살려주기 때문이다. 이는 플레이어들이 효과적인 플레이를 위해 생각하게 만들며 게임의 흥미를 돋워줄 것이다.

teran-33.jpg


출처 : 게임메카 나민우 기자

http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=20&ymd=20080222&page=1&point_ck=1&search_ym=&search_text=

  1. 2008.02.28 21:11

    비밀댓글입니다

  2. 부득이한 일이 생기지 않은 이상 참석하는 방향으로 생각하고 있습니다..^^;

  3. Favicon of http://abcd68.tistory.com BlogIcon hee68 2008.03.03 15:03 신고

    으워.....저는 프리프하고있는데요.,저기 위에 저것들은 너무 호려하고 그래픽 퀄리티도 상당한데요..으워.....잘보고갑니다..우워..

게임 카테고리를 없애고, 다시 게임 카테고리를 M메뉴의 하위에 신설하게 되었습니다.
대한민국은 게임 강대국이고, 저도 게임을 무척 좋아하는 편입니다.
무분별한 정보보다 게임을 이해하고 게임에 대한 전반적인 지식이나 팁, 정보성을 가진 글들을
발췌하거나 게임 전문가의 인터뷰 등을 다뤄볼까 합니다. ^^

첫번째로 랍팔도(블리자드 부사장)씨의 인터뷰를 옮겨 봅니다.


“게임을 만드는 것은 개발자이지만 게임을 즐기고 평가하는 것은 게이머다.”

GDC 2008(게임 개발자 컨퍼런스 2008)에서 블리자드 게임 디자인 부문 부사장 랍 팔도가 한 말이다.

pardo_398923.jpg

랍 팔도 부사장은 미국 샌프란시스코에서 개최중인 ‘GDC 2008’에서 ‘블리자드가 MMO 게임에 접근하는 방법’이란 주제로 발표시간을 가졌다.


그는 이 자리에서 블리자드가 멀티플레이(PC게임과 MMOG) 게임을 개발하는데 있어 어떤 방식으로 게임의 밸런스와 콘텐츠를 구성하는지 설명했다.

▲ 블리자드 게임 디자인 부문 부사장 랍 팔도

주로 ‘스타크래프트2’와 ‘월드오브워크래프트’의 예를 들어가며 발표를 진행했는데, 특히 ‘월드오브워크래프트’에서 유저들이 재미있고 흥미롭게 느낄 수 있는 요소를 만들어 내는 과정에 대해 중점적으로 이야기했다. 핵심적인 내용은 유저들의 성향을 정확히 파악해야 한다는 것이었다.

다음은 그가 발표한 ‘블리자드가 멀티플레이(MMOG) 게임에 접근하는 방법’을 정리한 내용이다.

※ 본 기사는 랍 팔도 부사장이 발표한 내용 중 일부를 발췌해 재구성한 것임을 밝힙니다.

■ 비법 1. 플레이어 간 원활한 커뮤니케이션 구축

대부분의 플레이어들은 게임 속에서 팀 혹은 그룹으로 활동하기 바란다(역자주: 온라인 게임의 본질적인 재미를 말함). 때문에 게이머들이 서로 원활한 커뮤니케이션을 하에 전략적으로 움직일 수 있도록 구성해야 한다. 특히 그들의 리더와 구성원들이 효과적으로 소통할 수 있어야 한다. 이 시스템은 레이드(Raid)뿐만 아니라 전장(Battle Field), 야외 PvP에서도 그대로 활용되기 때문에 공들여 개발해야 하는 시스템 중 하나다. 캐릭터 감정표현 역시 커뮤니케이션 방법 중 하나로 만들어졌다.

이는 우리가 ‘월드오브워크래프트’를 개발하면서 핵심 컨셉으로 잡은 네 가지 요소와 연관성을 가지고 있다.

1.  솔로 플레이로 최고레벨을 달성할 수 있을 것

2.  플레이어가 그룹 내에서 중요한 역할을 수행할 수 있어야 할 것 (PvP/PvE)

3.  플레이어가 공격대 내에서 중요한 역할을 수행할 수 있어야 할 것 (PvE)

4.  경쟁적인 그룹 PvP

이러한 시스템 속에서 플레이어들은 서로 협동하며 때로는 경쟁하며 게임을 즐기게 된다.

참고로 우리는 ‘스타크래프트2’에선 두 가지 요소에 중심을 두고 멀티플레이를 개발 중이다.

1.  창조적인 전략들을 만들어 낼 수 있는 환경 구축

2.  모든 유닛이 서로 상성을 가지고 있을 것

■ 비법2. 다양한 장르의 재미를 내포

‘월드오브워크래프트’는 스킬을 구성하는데 있어 게이머들이 다른 게임 장르의 재미도 느낄 수 있도록 하기 위해 노력했다. 하나의 게임에서 여러 게임 장르의 재미를 느낄 수 있다면 그것은 분명 멋진 일일 것이다. ‘월드오브워크래프트’에 구현된 스킬 사용에 대한 몇 가지 특징을 살펴보면 다음과 같다.

1.  세밀한 캐릭터 조작 - FPS와 RTS의 재미

2.  전략적인 캐릭터 스킬사용 - RTS의 재미

3.  종족과 직업에 대한 이해 - 모든 게임

4.  맵과 지형에 대한 지식(지형 활용을 통한 효율적인 전투) - 모든 게임

5.  캐릭터 성장(Lv, 착용 아이템 향상 등을 위한 목표의식) - MMO

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■ 비법3. 게임 속의 모든 것이 플레이어에게 ‘강력하다’ 라는 느낌을 줘야 한다 - 수치는 게임 시스템의 가장 기본적인 요소다. 하지만 맹신 할 만한 것은 아니다. 수치상으로 완벽하다고 해서 그것이 재미있는 게임, 적당한 밸런스를 갖춘 게임이 되는 것은 아니다.

수치를 이용해 밸런스를 맞추려 하지 마라. 그것은 게임을 평범하게 만들 뿐이다. 모든 직업들이 ‘강력하다.’라는 느낌을 줘야 한다.

■ 비법4. 게임의 뉘앙스(느낌)를 반드시 이해하고 있어야 한다 - 단지 게임 플레이를 되돌려보면서 게임의 밸런스를 맞추려 한다면 그것은 어리석은 일이다. 직접 게임을 플레이 하면서 어떤 느낌이 드는지 주의 깊게 살펴라. 숫자를 계산해 게임을 조절하려는 것은 누구라도 할 수 있다.

■ 비법 5. 슈퍼웨폰은 지양하라- 스킬이 향상됨에 따라 향상되는 정도를 적절하게 맞추는 작업은 매우 중요하다. 중요한 것은 스킬 밸런스가 그룹 혹은 팀 내에서도 적정한 수준인가를 고려해야 한다는 것이다. 즉, 솔로잉 플레이뿐만 아니라 팀 플레이에서의 밸런스도 중요하다.

그리고 플레이어 간 대결을 한 방에 끝장 낼 수 있는 슈퍼웨폰(역자주: 전세를 한 번에 역전시킬 수 있는 강력한 한 방 무기) 스킬은 절대 피해야 한다. 그것을 가지고 있는 플레이어는 분명 재미있어 할 것이다. 하지만 그것을 가지고 있지 않은 대다수의 플레이어는 그렇지 않을 것이다. 각 스킬은 서로 상성을 가지고 있는 것이 좋다. 단지 한 방으로 승부가 나버리는 것은 플레이어를 허무하게 만들 뿐이다. 플레이어는 상대방의 상성 스킬을 사용하며, 조금씩 상대를 제압해 나가는 과정에서 재미를 느낄 것이다.

■ 비법 6. 베타테스트를 적극적으로 이용하라 - 게임 내에서 강력한 무언가를 만들었을 때, 그것을 평가하고 즐기는 것은 개발자가 아닌 플레이어다. 플레이어의 말에 귀를 기울이고 합당하다면 고쳐라. 그들은 보다 좋은 게임이 개발될 수 있도록 적극 도와줄 것이다.

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■ 비법 7. 플레이어들의 생각을 예측하고 이해해라- 게임을 만드는 것은 우리지만 게임을 즐기고 평가하는 것은 게이머다. 개발자가 아무리 완벽한 기획서를 기반으로 게임을 개발한다고 해도 받아들이는 플레이어들은 개발자와 다르게 생각할 수 있다. 플레이어들이 원한다면 기획이 어긋나지 않는 선에서 받아들여야 할 필요성이 있다. 개발자가 수 천, 수 만 명의 플레이어에게 직접 게임에 대해 설명할 순 없는 일 아닌가.

한 예로 우리는 ‘WOW’의 경험치 시스템에서 피로도를 페널티 개념으로 만들어 냈다(게임을 플레이 하지 않은 시간만큼 경험치 보너스를 주는 것). 하지만 플레이어들은 이를 오히려 경험치 보너스로 생각하고 있다.

플레이어들은 변화를 좋아하지 않는다. 그러나 개발자들은 게임이 최상의 상태를 향해 계속 나아가길(변화하길) 바란다. 게임 내의 변화를 위해 어떤 패치(변화)를 계획하고 있을 때, 계획적이고 유동적이어야 한다. 플레이어들이 어떤 패치에 대해 과하게 반응할 수도 있지만, 멀리 내다보고 철저한 계획하에 패치가 이루어 진다면 플레이어들의 평가는 바뀔 것이다.

또 불법 프로그램 사용자들은 철저하게 분리, 추방시켜라. 이것은 게임 내 월드를 유지하는데 아주 중요한 사항이다. 그들은 게임 세계를 붕괴시키는 주범이며, 이들로 인해 평범한 플레이어들이 떠나가게 된다. 게임을 개발할 때, 불법 프로그램에 대항할 수 있는 기술도 염두해 두어야 한다.

플레이어들은 패배(Losing)를 싫어한다. 예를 들어 ‘카운터 스트라이크’에서 당신이 10번 이기고 10번 졌다 치자. 플레이어들은 그다지 자신이 패배했다고 느끼지 않을 것이다. ‘WOW’의 전장 역시 이런 컨셉으로 개발에 접근했다.

지는 것 혹은 캐릭터가 사망하는 것으로 인해 게임에 대한 흥미가 떨어지게 해서는 않된다. 지는 쪽에게 무조건적인 손실(아이템, 경험치 등)이 있다면 게임의 흥미는 반감되고 게임은 오래가지 못할 것이다. 또 이런 무조건적인 손실은 고수 플레이어들에게도 나쁜 영향을 끼친다.

적당한 복잡함은 게임의 흥미를 높여준다. 조작하는 재미를 살려주기 때문이다. 이는 플레이어들이 효과적인 플레이를 위해 생각하게 만들며 게임의 흥미를 돋워줄 것이다.

teran-33.jpg


출처 : 게임메카 나민우 기자

http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=20&ymd=20080222&page=1&point_ck=1&search_ym=&search_text=

  1. 2008.02.28 21:11

    비밀댓글입니다

  2. Favicon of http://monopiece.tistory.com BlogIcon 장대군 monopiece 2008.02.29 00:16 신고

    부득이한 일이 생기지 않은 이상 참석하는 방향으로 생각하고 있습니다..^^;

  3. Favicon of http://the1tree.tistory.com BlogIcon 쥬느 2008.03.03 15:03 신고

    으워.....저는 프리프하고있는데요.,저기 위에 저것들은 너무 호려하고 그래픽 퀄리티도 상당한데요..으워.....잘보고갑니다..우워..

    • Favicon of http://monopiece.tistory.com BlogIcon 장대군 monopiece 2008.03.03 22:36 신고

      반갑습니다...쥬느님...
      프리프라는 게임은 잘 알지 못해서 찾아봤는데...
      운영진의 노고가 보이는 것 같네요.
      즐거운 시간 되시길 바랍니다..!!

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